Ο αυτισμός ως πηγή έμπνευσης για την επανακυκλοφορία ενός video game

Στις μέρες μας, οι νέες τεχνολογικές εφαρμογές έρχονται να ενισχύσουν την πρόοδο που σημειώνεται σε πολλούς και διαφορετικούς τομείς, συνδυάζοντας νέα μέσα με την κοινωνικοποίηση, την ψυχαγωγία και ταυτόχρονα την μάθηση. Εξαίρεση δεν αποτελούν τα video games, με τη δημόσια συζήτηση να εστιάζει πλέον στον θετικό αντίκτυπο που μπορεί αυτά να έχουν στα παιδιά. Τα οφέλη που σημειώνονται είναι πολλά, όπως η εξάσκηση του εγκεφάλου στην επίλυση γρίφων και προβλημάτων, η αύξηση της δημιουργικότητας, η γρήγορη σκέψη και η ταχεία λήψη αποφάσεων, η ανάπτυξη κριτικής σκέψης και στρατηγικής.

Σε κάποιες περιπτώσεις ο θετικός αντίκτυπος που έχουν τα παιχνίδια ξεπερνά τη φαντασία μας. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η ιστορία του Τζακ, ενός 8χρονου αγοριού από την Αγγλία με αυτισμό. Πρόσφατα ο πατέρας του αναγκάστηκε να επικοινωνήσει με την Hello Games, καθώς οι τελευταίες αναβαθμίσεις στο λειτουργικό iOS είχαν ως αποτέλεσμα να σταματήσει να λειτουργεί το παιχνίδι «Joe Danger», το πρώτο παιχνίδι που δημιούργησε η αγγλική εταιρεία πίσω στο 2010. Στο email, ο πατέρας του Τζακ περιέγραφε στα πώς το «Joe Danger» βοήθησε το 8χρονο αγόρι να αλληλεπιδρά με φίλους και συγγενείς και πώς αποτέλεσε έναν μηχανισμό για να αντιμετωπίζει τις αγχωτικές καταστάσεις που του προκαλούσε ο αυτισμός.

Η απάντηση της Hello Games ήταν άμεση, καθώς τα στελέχη της συγκινήθηκαν από την ιστορία του αγοριού και κατάφεραν στα τέλη του προηγούμενου Ιανουαρίου να επαναλανσάρουν το Joe Danger σε περιβάλλον iOS, χαροποιώντας και βοηθώντας τον 8χρονο Jack. Χαρακτηριστικές ήταν οι αναρτήσεις του επικεφαλής της Hello Games στο Twitter.

Το θετικό κοινωνικό αποτύπωμα των παιχνιδιών

Το Gaming for social good είναι μια ιδιαίτερα ανεπτυγμένη τάση, μέσω της οποίας ολόκληρα παιχνίδια ή στοιχεία τους ξεπερνούν τον σκοπό της ψυχαγωγίας. Άλλωστε, αρκετές έρευνες της τελευταίας δεκαετίας έχουν δείξει ότι τα παιχνίδια -κάτω ίσως από ένα συγκεκριμένο πλαίσιο- μπορούν να παρέχουν ένα αποτελεσματικό (και συνάμα ελκυστικό) μέσο εξερεύνησης της προσωπικής ταυτότητας των ατόμων, ενεργής συμμετοχής στη μάθηση και την εκπαίδευση, δημιουργίας κοινωνικών δεσμών και επίλυσης κοινωνικών προβλημάτων.

Χαρακτηριστικά παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι το «Darfur is Dying», που έχει ως στόχο την ευαισθητοποίηση για τη δεινή κατάσταση των προσφύγων στο δυτικό Σουδάν ή το «FreeRice», που προσφέρει μια πλατφόρμα χορηγιών για την αντιμετώπιση της πείνας σε παγκόσμιο επίπεδο. Από την άλλη πλευρά, το «RecycleBank» ενθαρρύνει την οικιακή ανακύκλωση και τη μείωση των απορριμμάτων, ενώ το «FoldIt» εστίαζε στην πρόβλεψη προτύπων συμπεριφοράς, με πιθανές εφαρμογές στη θεραπεία του AIDS, του καρκίνου και της νόσου Αλτσχάιμερ.

Ιδιαίτερα στον τομέα της υγειονομικής περίθαλψης, τα παιχνίδια έχουν χρησιμοποιηθεί σε διάφορους τομείς όπως η έρευνα, η αποκατάσταση, η θεραπεία, η εκπαίδευση και η κατάρτιση.

Όλα τα παραπάνω παραδείγματα πιστοποιούν σε ένα πολύ μεγάλο βαθμό ότι το gaming είναι κάτι πολύ μεγαλύτερο από την στερεοτυπική εικόνα που ίσως να έχουμε σχηματίσει. Και σίγουρα αυτή η έκφανση των video games δικαιούται μεγαλύτερης προβολής από αυτή που τυγχάνει μέχρι σήμερα.

print this page

Βαθμολογήστε αυτό το άρθρο

Σχετικά άρθρα

Scroll to Top
X
Μετάβαση στο περιεχόμενο