Για αρκετά χρόνια, τόσο το AR όσο και το VR, αποτελούσαν δύο αναδυόμενες τεχνολογίες, που όμως δεν κατάφεραν να εκπληρώσουν τις υποσχέσεις τους. Η χρήση τους παρέμενε σποραδική και σε συγκεκριμένους τομείς, όπως το gaming, χωρίς να καταφέρνουν να πραγματοποιήσουν ένα μεγαλύτερο άλμα και να ενταχθούν στην καθημερινότητα
Μια αρκετά δύσκολη συγκυρία για τον πλανήτη, η πανδημία, θα μπορούσαμε να πούμε ότι έχει φέρει εκ νέου στο προσκήνιο τις δύο παραπάνω τεχνολογίες. Σε μια εποχή που σταματήσαμε απότομα να ταξιδεύουμε και να μετακινούμαστε, οι τεχνολογίες AR και VR θα μπορούσαν να προσφέρουν πλήθος επιλογών, μεταβάλλοντας τα όρια που χωρίζουν τον ψηφιακό με τον φυσικό/συμβατικό κόσμο.
Άλλωστε, από τη γέννησή τους μέχρι σήμερα οι δύο τεχνολογίες έχουν ωριμάσει και από τις γενικές υποσχέσεις που έφερναν μαζί τους, έχουμε περάσει στις πιο ειδικές και πιο συγκεκριμένες. Καθόλου τυχαία, πρόσφατες έρευνες δείχνουν ότι η επένδυση πάνω στις δύο αυτές τεχνολογίες αναμένεται να αυξηθεί κατακόρυφα τα αμέσως επόμενα χρόνια. Σύμφωνα με τους αναλυτές της IDC, μεταξύ 2020 και 2024, οι δαπάνες για τεχνολογίες Επαυξημένης και Εικονικής Πραγματικότητας θα αυξηθούν με μέσο ετήσιο ρυθμό κατά 54%, φθάνοντας τα 72,8 δισεκατομμύρια δολάρια στο τέλος αυτής της πενταετίας, από περίπου 12 δισεκατομμύρια το 2020, καθώς επιχειρήσεις και οργανισμοί σε διάφορους κλάδους αγκαλιάζουν την ανάγκη για επαυξημένη, μικτή και εικονική πραγματικότητα.
Η έρευνα διακρίνει δύο τομείς, που η ενσωμάτωση των δύο τεχνολογιών αναμένεται να σημειώσει κατακόρυφη άνοδο: την εκπαίδευση, όχι μόνο στο χώρο των εκπαιδευτικών ιδρυμάτων, και το λιανεμπόριο, στους οποίους αναμένεται να κατευθυνθούν επενδύσεις ύψους 4,1 και 2,7 δισεκατομμυρίων δολαρίων αντίστοιχα.
Λαμβάνοντας υπόψη ότι η πανδημία έφερε μαζικά την απομακρυσμένη εκπαίδευση και εργασία, τόσο το AR όσο και το VR μπορούν να αλλάξουν τη διαδικασία συλλογής και μεταφοράς της γνώσης. Στα εκπαιδευτικά ιδρύματα η επαυξημένη και η εικονική πραγματικότητα μπορούν να κάνουν πιο διαδραστική τη διαδικασία της εκπαίδευσης, ενώ στον τομέα των επιχειρήσεων να προσφέρει σημαντικές λύσεις στον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουν και αναπτύσσουν δεξιότητες οι εργαζόμενοι.
Εξετάζοντας τον τομέα του λιανεμπορίου, η πανδημία είναι εμφανές πλέον ότι έφερε αρκετά χρόνια μπροστά την ψηφιοποίησή του. Πέντε σύμφωνα με έρευνα της IBM. Ακόμα και πριν από την πανδημία σε έρευνα της Nielsen, το 51% των καταναλωτών εμφανιζόταν έτοιμο να χρησιμοποιήσει την επαυξημένη πραγματικότητα για την πρόσβαση σε προϊόντα. Τώρα πλέον, αυτή η ανάγκη είναι ακόμα πιο επιτακτική.
Ήδη εταιρείες που δραστηριοποιούνται σε διάφορους κλάδους, όπως τα είδη σπιτιού και επίπλων με τις IKEA καιHome Depot, καθώς και οίκους μόδας όπως η Louis Vuitton και η Gucci,έχουν προχωρήσει στις πρώτες εφαρμογές προσφέροντας την ευχέρεια στους καταναλωτές να δουν εικονικά πώς ταιριάζει ένα έπιπλο στον χώρο τους, ακόμα και να δοκιμάσουν ρούχα. Την εφαρμογή της επαυξημένης πραγματικότητας (AR), πηγαίνει ένα βήμα παρακάτω η εταιρεία ένδυσης Levi’s χρησιμοποιώντας την για ομαδικές αγορές μεταξύ φίλων.
Οι αλλαγές και η προετοιμασία για το μέλλον του λιανεμπορίου μέσα από τεχνολογίες AR και VR δεν συμβαίνει μόνο στο εξωτερικό και στις μεγάλες πολυεθνικές εταιρείες. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι και η ελληνική startup Oqullar, που προσφέρει τη δυνατότητα τόσο σε ηλεκτρονικά καταστήματα όσο και σε κατασκευαστές να προσφέρουν διαδραστικές εμπειρίες αγορών ηλεκτρονικών αγορών με τη χρήση της τεχνολογίας AR.
Οι παραπάνω εφαρμογές των AR και VR τεχνολογιών, αποτελούν ενέργειες που στο μέλλον αναμένεται να ενταθούν ακόμα περισσότερο. Να μην αποτελούν την μειοψηφία αλλά μια συνολική κατεύθυνση του κλάδου, μεταμορφώνοντας την εμπειρία του καταναλωτή.